特效美术评审 · 「刀光连击H.264」

素材:刀光连击H.264.mp4 · 5.5 s · 评审范围:仅美术表现
实战技能自动判断常规游戏镜头评审模型 大G老师SSkill 特效美术评审 1.6.3c · 版本 1.6.3c本次合计 198 积分
评审范围:原视频 0.0 s — 5.5 s。选区外内容未评审。
关注:未指定
作品介绍与评审要求:未填写
查看费用明细 · 合计 195 积分

本工单创建时锁定的单价:每千 Token 输入 0.49、输出 2.45 积分。之后的调价不追溯改变本单。

阶段输入 Token输出 Token折扣前积分
准备与取证149,9993,29681.575
正式评审231,58526,897113.225

思考 Token 已包含在输出中,缓存按本阶段费率单独计入,不重复收费。各阶段金额保留小数,合计后按工单规则取整;实际扣分为 195 积分。

评审选区 · 连续抽帧预览

按原速分段循环播放接触图抽帧,仅供查看整体变化;不是完整原视频,未提供给模型。

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大G老师S · 从六个方面评分

作品评分62/ 100
形状是否看得清64
哪里最吸引注意48
颜色搭配68
表面和小细节44
动作快慢与变化64
整体画面是否协调64

评分与建议来自本次正式评审。

完整评审:目标 20 条,实际 20 条。已达到目标并完成覆盖核验。

主要差距与修改方向:这组特效已经形成完整的金色剑技表达,近身斩击到巨剑终结的升级关系清楚。先处理巨剑落地后扩散到法阵的透明扰动,以及剑形退出后仍并列显眼的地面星光;这两处影响范围最大,会削弱光剑本身和收尾的主次。随后精修巨剑内部明暗、横扫弧端头和大块碎片,保留现有配色与短促终结闪光。

修改问题 8 条 · 可选方向 12 条

另有保留建议 0 条 · 待核验 0 条。保留建议单独列在下方,不计入修改问题。

修改问题与可选方向共 20 条 · 点击展开
#优先级反馈内容位置
1P1巨剑落地后的透明扰动覆盖过远,法阵和小剑也被一起拉歪约 3.6 s
2P1小剑退去后,四处地面星光仍维持相近分量约 4.8 s
3P1巨剑的大块亮面缺少内部转折,与小剑的精细轮廓不够协调约 3.8 s
4P2法阵外圈、交叉线和放射线的粗细太接近约 3.3 s
5P2几块横向长碎片切住了巨剑周围的亮形约 3.6 s
6P2直刺命中时,全身金色亮边与局部接触闪光的分工偏弱约 1.9 s
7P2横扫弧左端的几条内亮带分别截断,主端头不够统一约 1.6 s
8P2收尾电弧重新扩成大形,与已经收拢的剑阵形成反复约 4.8 s
9P3可试让贴身光壳保留更明确的透明窗口约 0.5 s
10P3可试让起始星光更明确地引出光壳的一侧约 0.5 s
11P3可试把斩光外侧的红橙淡光收成更明确的一条陪衬带约 1.3 s
12P3可试让第二次横扫更薄,进一步区分三种攻击光形约 1.6 s
13P3可试让直刺后的火花更多沿亮束方向散开约 2.0 s
14P3可试把回旋短弯月与外围淡金波纹分到前后两侧约 2.4 s
15P3可试让召剑星光的长尖朝向后续落剑方向约 2.7 s
16P3可试让法阵先显外圈,再补内部几何线约 3.0 s
17P3可试让已落地小剑上方的长光线更早收短约 3.2 s
18P3可试为小光剑保留一个最醒目的装饰识别点约 3.3 s
19P3可试让巨剑地面金纹有一条更明确的主分支约 3.8 s
20P3可试让最后零散碎光更多聚在落点上方约 5.2 s
报告目录

P1 · 应当修改(3)

优先修改:第1条 · 巨剑落地后的透明扰动覆盖过远,法阵和小剑也被一起拉歪

P1P1-①

巨剑落地后的透明扰动覆盖过远,法阵和小剑也被一起拉歪 形状是否看得清

约 3.6 s · 高置信

1. 问题分析

3.4秒的终结闪光之后,透明扰动没有只围绕右侧落点展开。到3.6秒,左下法阵和中间小剑仍被一起拉歪;3.8秒虽已减弱,右侧地面还保留较宽的变形区域。巨剑已经落定,但周边原本清楚的几何线和剑形还在变化,观众不容易立刻看清终结后的完整结构。问题是扰动范围与读形恢复,不是短闪本身。

右侧巨剑周围可见透明波纹和彩色分边;左下法阵外圈也出现红绿错开的轮廓,画面上下边缘有较大的透明变形。中间小剑的剑身与地面轮廓受到同一片扰动影响。
约 3.6 s · 右侧巨剑周围可见透明波纹和彩色分边;左下法阵外圈也出现红绿错开的轮廓,画面上下边缘有较大的透明变形。中间小剑的剑身与地面轮廓受到同一片扰动影响。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 6.66%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.57%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 193 / 48(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 3.4 s — 3.8 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开连续对照帧(2)
用户作品约 3.4 s 的对照帧
对照 · 约 3.4 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 23.35%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 12.84%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 208 / 95(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 3.8 s 的对照帧
对照 · 约 3.8 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 4.16%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.47%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 205 / 40(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开判断依据

该层职责让巨剑的落地冲击突出,同时尽快显出终结后的剑阵。

原因分析(待验证)可能是落点周围和画面外围的透明扰动叠在同一时间段内,使远离巨剑的结构也承担了相近的变形幅度;具体实现方式无法从画面确认。

连续变化依据

时间状态与变化
3.4 s终结闪光展开,法阵与落剑周围同时出现明显分边和变形。
3.6 s强闪已回落,透明波纹仍覆盖到法阵及中间小剑,外围地面也被拉伸。
3.8 s法阵分边明显减少,右侧地面仍有较宽的透明波纹,结构开始重新稳定。

变化关系连续相邻图显示,3.4–3.8秒约0.4秒内,落点外的结构也经历了变形与恢复;这段变化长于最强短闪。

观感影响终结后需要辨认的法阵和剑阵没有及时与落点余波分开。

判断边界只判断可见变形的范围和恢复关系,不推断镜头震动或技术原因;最强高亮是短闪,不据此认定持续过曝。

2. 修改建议

  1. 先只缩小透明扰动的覆盖范围,优先保留巨剑根部和外扩波纹附近的变化,让左下法阵及中间小剑少受影响。
  2. 在终结闪光回落后,让远处的变形先减弱,落点附近再完成余波;保留现有冲击向外扩散的方向。

修改时保留保留短促终结闪光、右侧外扩波纹和少量彩色分边。

3. 完成标准

巨剑落地仍有明显的空间冲击,但闪光之后可以先看清法阵和小剑,注意力再落到巨剑与地面结果上。

验收方法对照3.4–3.8秒连续画面,检查法阵圆周和中间小剑是否比右侧落点更早恢复稳定轮廓;不要仅比较单张峰值图。

P1P1-②

小剑退去后,四处地面星光仍维持相近分量 哪里最吸引注意

约 4.8 s · 高置信

1. 问题分析

3.9–4.8秒,小剑逐渐退出,但四处地面星光仍以相近的大小和清晰程度并列保留。到5.0秒才明显拆散。地面残留本来可以交代落剑的位置,现在却在剑形结束后继续形成多个相近的视觉中心,右侧巨剑落点与其他落点的差别被削弱。

画面中间四处小剑落点各有金色星光和暗色地面块。4.8秒时小剑主体已不再完整,四处星光仍清楚可见;右上还有巨剑落点残留。
约 4.8 s · 画面中间四处小剑落点各有金色星光和暗色地面块。4.8秒时小剑主体已不再完整,四处星光仍清楚可见;右上还有巨剑落点残留。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 1.44%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 1.05%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 208 / 38(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 3.9 s — 5.0 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开连续对照帧(4)
用户作品约 3.9 s 的对照帧
对照 · 约 3.9 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 3.38%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.12%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 206 / 40(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 4.2 s 的对照帧
对照 · 约 4.2 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 2.04%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.03%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 227 / 38(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 4.7 s 的对照帧
对照 · 约 4.7 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.98%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.85%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 214 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 5.0 s 的对照帧
对照 · 约 5.0 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.32%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.36%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 231 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开判断依据

该层职责让连续落剑的结果保留,同时把结束画面收回到少数重点。

原因分析(待验证)可能是各个小落点沿用了相近的星形大小和保持方式,尚未随着剑形退出重新分配主次。

连续变化依据

时间状态与变化
3.9 s小剑与四处地面星光同时存在,各落点已有清楚边界。
4.2 s小剑轮廓正在减少,地面星光仍保持完整且相近的长尖形。
4.7 s小剑主体基本退出,四处星光继续并列可见。
4.8 s四处星光仍清楚,右侧电弧又形成较大的可见形状。
5.0 s小落点星光开始明显断散,暗色痕迹与碎光接管。

变化关系剑形先减弱,而多个完整星形继续保留;3.9–5.0秒的连续采样支持这一退出先后,不把它当作整帧过曝。

观感影响主体减少后,残留没有同步减少视觉中心的数量,结束画面不够集中。

判断边界保留地面痕迹本身成立;问题限于多个完整星光的相近分量,不要求所有落点同时消失。

2. 修改建议

  1. 保留所有落点的位置,但在小剑退出后,先缩小其中大部分星光的长尖和中心面积,只留少数较清楚的余光。
  2. 让靠近巨剑的残留或巨剑落点继续承担主要结束画面,其他小落点转为较暗、较碎的地面痕迹。

修改时保留保留现有落点分布、暗色地面痕迹和由剑形转为地面余光的退出思路。

3. 完成标准

仍能看出连续落剑经过的位置,但结束画面不再由四颗相近的星光平均分担注意力。

验收方法把3.850、4.150、4.667、4.817和5.0秒依次比较,检查小剑主体减少时,地面星光是否也从多个明确中心转为少量主光与较弱余迹。

P1P1-③

巨剑的大块亮面缺少内部转折,与小剑的精细轮廓不够协调 表面和小细节

约 3.8 s · 高置信

1. 问题分析

3.8秒,巨剑的可见剑身主要是一块连续浅黄亮面,而中间小剑能看到分开的剑脊、装饰边和空隙。巨剑尺度已经更大,但内部明暗没有提供相应的大面转折,因此更像放大的一整块发光形,体量感反而弱于小剑的细部。

右上巨剑的长剑身以连续的浅黄亮面为主,局部装饰可辨;中间小剑则有较多金色细边和分开的装饰轮廓。这里只评价画内可见的剑身部分。
约 3.8 s · 右上巨剑的长剑身以连续的浅黄亮面为主,局部装饰可辨;中间小剑则有较多金色细边和分开的装饰轮廓。这里只评价画内可见的剑身部分。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 4.16%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.47%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 205 / 40(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 3.3 s — 4.3 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开判断依据

该层职责让末段巨剑不仅更大,也有清楚的剑身结构和体量。

原因分析(待验证)可能是巨剑放大后,剑身内部与边缘仍处在接近的亮色范围;无法确认具体材质设置。

2. 修改建议

  1. 在巨剑可见剑身里区分较亮剑脊、稍暗的侧面和局部装饰亮边,不需要增加更多细纹。
  2. 先保持现有外轮廓和发光强度,只调整剑身内部的大块明暗与金黄色过渡,避免把巨剑改成普通金属武器。

修改时保留保留巨剑的尺度、现有剑形家族和明亮能量感。

3. 完成标准

巨剑仍是发光的金色能量剑,但不靠一整片均匀亮面表达大小,剑身方向和厚薄更明确。

验收方法对照3.8秒的小剑和巨剑,遮住外围波纹后检查:巨剑内部是否仍能分出主亮面与侧面,缩小观看时是否保留这一差别。

P2 · 细节打磨(5)

P2P2-④

法阵外圈、交叉线和放射线的粗细太接近 表面和小细节

约 3.3 s · 高置信

1. 问题分析

3.3秒的法阵已经有完整图案,但外圈、交叉几何线和中心放射线的粗细及清晰程度很接近。正常游戏尺寸下,容易先看到一张密集线网,而不是先认出外圆和主要几何结构;已有的小符号也因此缺少停放在较安静区域里的空间。

左下金色法阵由外圆、交叉多边形、中心放射线、小圆和字符状细节组成。多组线条都呈较细且接近的亮线,交叉位置集中在圆阵中部。
约 3.3 s · 左下金色法阵由外圆、交叉多边形、中心放射线、小圆和字符状细节组成。多组线条都呈较细且接近的亮线,交叉位置集中在圆阵中部。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 2.19%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 1.15%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 201 / 28(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 2.8 s — 3.8 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开判断依据

该层职责让复杂法阵在远看时有整体,近看时有细节。

原因分析(待验证)图案可能更重视线条数量和完整性,较少区分承担整体轮廓的线与只负责装饰的线。

2. 修改建议

  1. 先选外圆和一组交叉几何线作为主结构,适度增加它们与其他线条的粗细差别。
  2. 减弱部分中心放射线和小圆,在字符状细节附近保留几处没有线条交叉的空区,不增加新图案。

修改时保留保留现有圆形透视、交叉几何结构和细符号的仪式感。

3. 完成标准

缩小画面后先看到清楚的圆阵和主要几何形,再靠近看见细符号,而不是所有线条同时出现。

验收方法只看3.3秒法阵,将画面缩到常用游戏观看尺寸,再转成灰度;检查外圆、主几何线和装饰线能否分成三种清晰程度。

P2P2-⑤

几块横向长碎片切住了巨剑周围的亮形 形状是否看得清

约 3.6 s · 高置信

1. 问题分析

3.6秒右侧已有大小不同的碎片,但最显眼的几块呈横向长条,连续切过巨剑周围的亮形。黑块与金光的反差很强,这几条直边先被注意到,使巨剑附近的轮廓看起来像被几根横杆分割,而不是一组向外散开的碎块。

右侧巨剑附近有数块黑灰碎片,其中几块较长、近似横向条板,跨过巨剑周围的金色亮区。较小碎片同时散布在落点附近。
约 3.6 s · 右侧巨剑附近有数块黑灰碎片,其中几块较长、近似横向条板,跨过巨剑周围的金色亮区。较小碎片同时散布在落点附近。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 6.66%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.57%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 193 / 48(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 3.1 s — 4.1 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开判断依据

该层职责让碎片交代冲击和前后层次,不代替巨剑成为主要形状。

原因分析(待验证)可能是少数大碎片的长宽比和朝向过于接近,排列后形成了意外的平行分割。

2. 修改建议

  1. 只调整最显眼的两三块长碎片,改变其中部分的长宽比、斜角或轮廓缺口,避免多块横向直边连续排列。
  2. 保留一块较大的遮挡作为前后层次,其余大碎片绕开巨剑的主要识别边,继续保留现有小碎屑。

修改时保留保留黑灰碎片衬托金光的反差,以及已有大小碎片混合的做法。

3. 完成标准

碎片仍能衬出落地力量和空间深度,但不会在巨剑前形成多条同向横杆。

验收方法查看3.6秒,先只看黑灰碎片的整体剪影,再恢复金色层;检查最先看到的是巨剑及落点,还是几条横向黑边。

P2P2-⑥

直刺命中时,全身金色亮边与局部接触闪光的分工偏弱 哪里最吸引注意

约 1.9 s · 高置信

1. 问题分析

1.9秒的直线刺光方向明确,接触亮心也能找到。但目标身体、腿部和手持物的金色亮边都很显眼,反馈范围延伸到远离接触点的位置。局部刺中与全身响应的面积差别不够清楚,削弱了这一击集中在躯干接触处的特点。这里只判断这一刻的分工,不认定它持续过曝。

直线亮束连接右侧目标的躯干,接触处有白金亮心;目标外轮廓、腿部和手持物也同时被明亮金边包围。
约 1.9 s · 直线亮束连接右侧目标的躯干,接触处有白金亮心;目标外轮廓、腿部和手持物也同时被明亮金边包围。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 11.81%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.65%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 192 / 39(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 1.4 s — 2.4 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开判断依据

该层职责让直刺的视觉重点落在细长刺光的终点。

原因分析(待验证)可能是全身响应采用了较一致的亮边处理,局部接触点没有获得足够独立的留白范围。

2. 修改建议

  1. 保留全身金色响应,但减弱远离躯干接触处的腿部和手持物亮边,让这些位置少一些白亮部分。
  2. 保持直线亮束和接触亮心不变,先比较只调整全身响应的版本,避免同时扩大亮心。

修改时保留保留目标表面的金色反馈、接触星光和已经清楚的直线方向。

3. 完成标准

仍能看出目标整体受到金色能量影响,但第一眼更明确地落在直线亮束的终点。

验收方法对照1.9秒修改前后画面,先遮住接触亮心检查全身亮边是否过于独立显眼,再恢复亮心确认视觉中心是否回到接触处。

P2P2-⑦

横扫弧左端的几条内亮带分别截断,主端头不够统一 形状是否看得清

约 1.6 s · 高置信

1. 问题分析

1.6秒横扫弧的外轮廓已经收尖,但左端下方几条内部亮带仍各自以较宽的截面结束。主弧端头与内部流纹同时形成多个明显边界,使左侧更像几条亮带叠放,而不是一个完整弧形里包含较细的流动纹理。

画面上方横扫弧向左展开,上缘已有尖端;尖端下方几条较宽的亮带以不同位置的斜直边结束,形成数个并排端头。
约 1.6 s · 画面上方横扫弧向左展开,上缘已有尖端;尖端下方几条较宽的亮带以不同位置的斜直边结束,形成数个并排端头。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 6.93%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.62%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 195 / 38(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 1.1 s — 2.1 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开判断依据

该层职责让横扫弧的主轮廓比内部纹理更容易辨认。

原因分析(待验证)可能是主弧和内部亮带使用了相近的端部宽度,内部纹理没有在主端头之前充分收细。

2. 修改建议

  1. 保留外弧尖端,只把下方几条内部亮带的结束位置错开并收细,让它们在主尖端内侧结束。
  2. 减少左端同时可见的宽截面数量,弧中段已有的流纹仍可保留,不必整条变成单色。

修改时保留保留现有弧度、左端上缘尖形和中段多层流纹。

3. 完成标准

横扫弧仍有多层流纹,但左端先读成一个主端头,再看见其中的细亮带。

验收方法只比较1.6秒左端局部,再缩小到游戏尺寸;检查是否仍有多个同等显眼的平截面争夺外轮廓。

P2P2-⑧

收尾电弧重新扩成大形,与已经收拢的剑阵形成反复 动作快慢与变化

约 4.8 s · 高置信

1. 问题分析

4.7秒时右侧电弧主要是几段分离折线;到4.8秒,电弧又扩成长曲线,跨过残坑前方,随后5.0秒再缩成零散细线。此时剑阵主体已经大幅退出,电弧却再次扩大画面范围,让收尾从逐渐收拢变成又展开一次。问题在形状面积的反复,不是把瞬时高亮当成过曝。

4.8秒右侧残坑前方有一条较长的金色折线电弧,横跨残坑与小落点附近;上方巨剑只剩局部亮形,中间小剑已退出。
约 4.8 s · 4.8秒右侧残坑前方有一条较长的金色折线电弧,横跨残坑与小落点附近;上方巨剑只剩局部亮形,中间小剑已退出。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 1.65%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 1.22%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 208 / 38(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 4.7 s — 5.0 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开连续对照帧(2)
用户作品约 4.7 s 的对照帧
对照 · 约 4.7 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.98%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.85%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 214 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 5.0 s 的对照帧
对照 · 约 5.0 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.32%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.36%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 231 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开判断依据

该层职责让最后的电弧像落地后的余能,而不是再次展开的主效果。

原因分析(待验证)可能是尾段电弧仍沿用较大范围的变化,没有随着巨剑退出同步缩小活动区域。

连续变化依据

时间状态与变化
4.7 s巨剑只剩上方局部亮形,残坑旁是几段分离的小折线。
4.8 s残坑前方出现跨度更大的长电弧,越过原本较安静的地面空区。
5.0 s长电弧再次减少,残坑内外剩下较短细线与碎光。

变化关系4.7–5.0秒约0.3秒内,尾段电弧先扩大再收回,而剑阵主体已经进入退出阶段。

观感影响大形再次展开,削弱了剑阵结束时逐步收拢的方向。

判断边界这里只判断电弧的可见跨度变化;不将整帧高V面积等同于电弧亮度,也不推断是否存在第二次技能触发。

2. 修改建议

  1. 保留尾段电弧的跳动,但在巨剑主体退出后缩短最长电弧,把较大的折线限制在残坑内部或紧邻外缘。
  2. 保留几段短小、不同时出现的电弧,不再让一条新长弧横跨多个落点之间的空区。

修改时保留保留金色折线语言、残坑内的小电弧和零散火花。

3. 完成标准

尾段仍有残余能量,但大形持续收拢,不再由电弧重新占据较宽画面。

验收方法连续比较4.7–5.0秒,记录电弧最远端的位置;检查剑形减少之后,电弧最大跨度是否也随之减少。

P3 · 可选提升(不作为扣分依据)(12)

P3 · 完成度提升⑨

可试让贴身光壳保留更明确的透明窗口 表面和小细节

约 0.5 s · 中置信

1. 提升方向

0.5秒的光壳已有透明大面、细亮线和脚下圆环,包围关系成立。可以试着让壳面的一侧更透明,另一侧保留柔亮边,使观众更容易分辨罩面与内部线条;代价是包围形可能没有现在这样饱满。

左侧主体被淡金半透明光壳包围,下半圈是较宽的柔亮面,内部有环绕亮线和脚下细圆环;壳面内部仍能辨认被包围对象。
约 0.5 s · 左侧主体被淡金半透明光壳包围,下半圈是较宽的柔亮面,内部有环绕亮线和脚下细圆环;壳面内部仍能辨认被包围对象。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 1.35%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.30%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 190 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 0.0 s — 1.0 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开判断依据

该层职责在保留光壳饱满感的同时,增加罩面与内部亮线的区分。

原因分析(待验证)局部透明窗口可能让壳面与内部环绕线形成更清楚的前后关系,不需要增加新的层。

2. 修改建议

  1. 只在光壳的一侧减弱一片宽柔亮面,保留另一侧和下缘的包围轮廓。
  2. 保持内部金色线和脚下圆环不变,比较是否需要保留当前较完整的壳面。

修改时保留保留柔边、金色包围感和当前仍能透见内部的透明程度。

3. 完成标准

光壳仍完整包围主体,但内部亮线不再总是隔着同样厚的一层金色光面。

验收方法对照0.5秒两版画面,检查壳面、内部环绕线和脚下圆环能否分别被指出;若透明窗口使包围感减弱,则保留原版。

P3 · 风格选择⑩

可试让起始星光更明确地引出光壳的一侧 动作快慢与变化

约 0.5 s · 中置信

1. 提升方向

0.4–0.7秒已有小星光引出光壳、壳面先回落而亮线后接续的变化。这一组织可以保留。若希望起始过程更有来源感,可试让靠近星光的一段壳缘先被看见,再补足其余包围面;收益是生成过程更具体,代价是整体瞬间包覆的利落感会稍弱。

0.4秒尚未形成明显光壳;0.5秒光壳已展开,左侧近身位置有小星光;0.7秒壳面减弱,环绕亮线仍在。
约 0.5 s · 0.4秒尚未形成明显光壳;0.5秒光壳已展开,左侧近身位置有小星光;0.7秒壳面减弱,环绕亮线仍在。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 1.35%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.30%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 190 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 0.4 s — 0.7 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开连续对照帧(2)
用户作品约 0.4 s 的对照帧
对照 · 约 0.4 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.00%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.00%(V>245,不是白色或特效主体占比)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 0.7 s 的对照帧
对照 · 约 0.7 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.21%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.06%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 185 / 36(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开判断依据

该层职责给短暂的贴身光壳增加一点可辨认的生成过程。

原因分析(待验证)让局部壳缘与星光的空间位置更紧密,可能加强从一点展开到包围形的联系。

连续变化依据

时间状态与变化
0.4 s近身只有微弱细线,尚无完整包围面。
0.5 s小星光与完整淡金光壳同时可见,内部亮线已经展开。
0.7 s宽壳面减弱,内部环绕线与脚下细环继续保留。

变化关系连续图显示从小范围强调到包围面,再由线条接续回落的过程已经成立;建议只改变建立时局部显现的次序。

观感影响这是增加来源感的替代方案,不是修复现有建立失败。

判断边界不据连续截图判断原速快慢;不改变总时长,也不要求新增光效。

2. 修改建议

  1. 不延长整个建立阶段,只把现有壳面显现的先后分成靠近星光的一侧与其余部分。
  2. 保留壳面先减弱、内部亮线继续存在的现有回落顺序。

修改时保留保留现有短促建立、完整包围和分层回落,不额外延长蓄势。

3. 完成标准

星光不仅是同时出现的装饰,还能让人看出光壳从附近一侧建立。

验收方法对照0.4–0.7秒连续图,检查星光附近的壳缘是否先出现,随后仍能在原有时间内形成完整包围;最终需用原速比较是否值得保留。

P3 · 完成度提升⑪

可试把斩光外侧的红橙淡光收成更明确的一条陪衬带 颜色搭配

约 1.3 s · 中置信

1. 提升方向

1.3秒主弧的金黄与外围红橙已有清楚差别,配色成立。可试将红橙淡光略集中到主弧后侧的一段,而不是较宽地铺在周围;这样会更突出金色刃形,代价是现有温暖、饱满的光晕会减少。

纵向弯月的内侧为白金至亮黄,外侧有较淡红橙光区;左下延伸的红色弧痕比主弧弱,主弧与红色外围已能区分。
约 1.3 s · 纵向弯月的内侧为白金至亮黄,外侧有较淡红橙光区;左下延伸的红色弧痕比主弧弱,主弧与红色外围已能区分。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 6.77%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.89%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 201 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 0.8 s — 1.8 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开判断依据

该层职责让已有暖色配色更明确地支持金色主刃。

原因分析(待验证)更集中的红橙陪衬可能增强主弧与跟随痕迹的色层分工,而不需要引入新颜色。

2. 修改建议

  1. 保持金黄主弧不变,缩窄外侧部分红橙淡光,让它更贴着主弧后侧延伸。
  2. 保留一小段较宽暖色过渡,避免主弧与外围突然变成硬分界。

修改时保留保留白金、金黄到红橙的色彩家族和柔和外光。

3. 完成标准

第一眼仍是金黄弯月,红橙色更像沿弧延伸的陪衬,而不是围绕主弧的整片暖光。

验收方法在1.3秒彩色和灰度图之间切换,确认调整只改变色层分布,没有让外围红色变成新的亮中心。

P3 · 风格选择⑫

可试让第二次横扫更薄,进一步区分三种攻击光形 动作快慢与变化

约 1.6 s · 中置信

1. 提升方向

1.3–2.0秒,竖向弯月、横扫宽弧和直线刺光已经靠方向区分,前段也会回落后再交给下一段。可以试把第二次横扫的宽面再收薄一些,使三种形状除方向外还有更明显的厚薄差;代价是横扫的饱满感会下降。

第一道弯月主要竖向展开,第二道宽弧横跨画面上方,后续刺光是连接目标的直线。两道弧光均有较宽的亮面,直刺则明显更窄。
约 1.6 s · 第一道弯月主要竖向展开,第二道宽弧横跨画面上方,后续刺光是连接目标的直线。两道弧光均有较宽的亮面,直刺则明显更窄。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 6.93%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.62%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 195 / 38(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 1.3 s — 2.0 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开连续对照帧(5)
用户作品约 1.3 s 的对照帧
对照 · 约 1.3 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 6.77%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.89%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 201 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 1.4 s 的对照帧
对照 · 约 1.4 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.47%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.42%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 229 / 36(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 1.7 s 的对照帧
对照 · 约 1.7 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 2.19%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 1.59%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 209 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 1.9 s 的对照帧
对照 · 约 1.9 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 11.81%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.65%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 192 / 39(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 2.0 s 的对照帧
对照 · 约 2.0 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 1.22%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.51%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 182 / 35(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开判断依据

该层职责在已成立的三段方向差异上,增加厚薄差异。

原因分析(待验证)横扫变薄后,第一道弯月的宽面、第二道横弧的跨度和第三道直刺的集中感,可能形成更鲜明的三个特征。

连续变化依据

时间状态与变化
1.3 s宽弯月竖向展开,接触处有局部亮心。
1.4 s弯月主要剩上方窄弧与少量亮点。
1.6 s第二道横向宽弧展开,方向明显不同。
1.7 s横向宽弧开始收短,接触附近留点光。
1.9 s直线亮束和局部接触闪光接管。
2.0 s直线亮束减弱,火花与短亮线继续保留。

变化关系每段已有主形与回落,三种路径没有被同一宽光带贯穿;可选调整只增强第二段与其他两段的厚薄区别。

观感影响收益是更容易记住每段的独立形状,代价是第二段的宽面冲击感减弱。

判断边界不判断实际原速节拍,也不要求拉开已有间隔。

2. 修改建议

  1. 只试改第二次横扫的亮面宽度,保持它的横向跨度、路径和出现时机不变。
  2. 保留第一道弯月和最后直刺作为对照,不同时调整三段,以免丢失现有区别。

修改时保留保留纵斩、横扫、直刺的顺序,以及前一道光回落后再接续的现有关系。

3. 完成标准

三次光效不仅方向不同,也能分别被记成宽弯月、长薄弧和窄直线。

验收方法依次查看1.300、1.633和1.9秒,再检查其间连续回落;确认第二段变薄后仍有独立分量,没有被后续直刺取代。

P3 · 风格选择⑬

可试让直刺后的火花更多沿亮束方向散开 整体画面是否协调

约 2.0 s · 中置信

1. 提升方向

2.0秒已有沿刺光方向延伸的长亮线,也有四周散开的短火花,接触反馈成立。可试让多数中等长度火花更偏向亮束延长方向,只留下少量向两侧散出的点;收益是直刺的方向更集中,代价是爆散感会稍减。

目标躯干附近有橙金火花和数条长短亮线,部分沿直刺方向延伸,部分向上、向下和侧面散开;目标外侧还可见碎片状亮点。
约 2.0 s · 目标躯干附近有橙金火花和数条长短亮线,部分沿直刺方向延伸,部分向上、向下和侧面散开;目标外侧还可见碎片状亮点。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 1.22%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.51%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 182 / 35(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 1.5 s — 2.5 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开判断依据

该层职责让直刺结束后的碎光继续强调直线方向。

原因分析(待验证)减少中等长度火花的方向数量,可能让直线刺光结束后仍保留同一条视觉轴线。

2. 修改建议

  1. 保留最长的主向亮线,把部分中等长度火花转向亮束的延长方向。
  2. 保留少量短火花向上下散开,不把所有粒子排成平行线。

修改时保留保留现有长短火花混合、局部星光和少量侧向碎点。

3. 完成标准

接触点仍有爆散,但视线更容易顺着刺光穿过目标附近,而不是平均向四周分散。

验收方法只看2.0秒的中等长度亮线,检查能否找到一个明显多于其他方向的主方向;同时确认接触点没有变成僵直的线束。

P3 · 完成度提升⑭

可试把回旋短弯月与外围淡金波纹分到前后两侧 整体画面是否协调

约 2.4 s · 中置信

1. 提升方向

2.4秒的短弯月与外围淡金波纹已经用实亮和通透区分。可试把较宽的淡金波纹更多留在后侧,让前侧短弯月周围更空一些;这样可以加强包围空间的前后关系,代价是当前较均匀的环绕感会减弱。

左侧近身有上、下两片亮弯月,外围是一圈更宽、更淡的金色波纹和细线。亮弯月较实,宽波纹透明,已有软硬差别。
约 2.4 s · 左侧近身有上、下两片亮弯月,外围是一圈更宽、更淡的金色波纹和细线。亮弯月较实,宽波纹透明,已有软硬差别。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.66%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.42%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 203 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开判断依据

该层职责强化回旋光效前实后虚的空间感。

原因分析(待验证)前侧较空、后侧较宽的分布,可能让同样数量的光层更容易表现纵深。

2. 修改建议

  1. 保持两片短弯月的位置和亮度,只减少它们前方紧贴的宽波纹面积。
  2. 把现有一部分宽波纹留在后侧,并保留少量前侧细线维持环绕联系。

修改时保留保留短弯月与宽波纹的软硬差,以及当前环绕的范围。

3. 完成标准

短弯月成为前方清楚的实亮形,宽波纹在后方形成较柔的包围层。

验收方法比较2.4秒修改前后,检查前侧弯月是否更容易辨认,以及不看内部对象时是否仍能看出环绕空间。

P3 · 风格选择⑮

可试让召剑星光的长尖朝向后续落剑方向 形状是否看得清

约 2.7 s · 中置信

1. 提升方向

2.7秒的十字星光能清楚标记召剑前的集中位置,当前水平长尖也有稳定感。可以试让其中一组长尖稍向后续落剑的斜向轴线偏转,提前建立方向联系;代价是现有水平十字的规整和仪式感会减弱。

近身蓄力处有一颗横向长尖明显的十字星光,外围是淡金环绕面;后续光剑从画面左上方向斜落。
约 2.7 s · 近身蓄力处有一颗横向长尖明显的十字星光,外围是淡金环绕面;后续光剑从画面左上方向斜落。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 10.95%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.06%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 195 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开判断依据

该层职责用已有星光连接召剑前后两种形状。

原因分析(待验证)星光方向与落剑方向稍作呼应,可能让蓄力符号与后续主事件更像同一套形状语言。

2. 修改建议

  1. 只试改十字星光长尖的方向或长短比例,不扩大亮心、不延长闪光。
  2. 保留另一组较短尖芒,避免直接把星光改成一条斜向光束。

修改时保留保留短促十字闪光的功能、大小和现有蓄力时长。

3. 完成标准

星光仍是集中式短闪,但其中一条轴线能与后续斜落剑呼应。

验收方法把2.7秒与2.8秒并列,比较星光方向和落剑方向是否有清楚联系;若斜尖使星光难认,则保留原版。

P3 · 风格选择⑯

可试让法阵先显外圈,再补内部几何线 动作快慢与变化

约 3.0 s · 中置信

1. 提升方向

2.7–3.0秒,法阵从环绕光层中显出,外圆和内部几何最终都完整可见。若希望召剑更有按规则启动的感觉,可以试让外圈先变得清楚,再接内部交叉线;收益是图案建立更容易被记住,代价是要更克制地安排细线,避免占用第一把落剑的注意力。

2.7秒近身星光与包围光层较强,2.8秒脚下可见细圆形与放射线,3.0秒完整交叉几何法阵已经清楚。
约 3.0 s · 2.7秒近身星光与包围光层较强,2.8秒脚下可见细圆形与放射线,3.0秒完整交叉几何法阵已经清楚。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 11.01%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.86%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 192 / 40(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开连续对照帧(2)
用户作品约 2.7 s 的对照帧
对照 · 约 2.7 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 10.95%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.06%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 195 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 2.8 s 的对照帧
对照 · 约 2.8 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 10.42%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.06%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 194 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开判断依据

该层职责在不延长技能的前提下,让法阵生成多一点仪式秩序。

原因分析(待验证)将已有图案分成少数先后组,可能比全部细线相近时间显现更有秩序感。

连续变化依据

时间状态与变化
2.7 s星光与包围面承担主要可见形,脚下图案尚未清楚分开。
2.8 s细圆形和内部线条已出现,与环绕光层交叠。
3.0 s外圆、交叉几何与放射线形成完整法阵,落剑与落点也已展开。

变化关系法阵在召剑建立阶段获得完整结构;当前连续变化成立,建议只试分组显现,不延后落剑。

观感影响可增加生成过程的识别度,但必须让位于第一落点。

判断边界连续小图不足以逐线确定现有图案的首次显现时刻,因此不声称当前所有线条完全同步。

2. 修改建议

  1. 不改变法阵最终图案和整体出现区间,只先显外圆,再补主要交叉线,最后保留少量内部细线。
  2. 让法阵补线过程保持较弱,不在第一落点出现时再增加一轮明显闪光。

修改时保留保留现有完整几何图案、脚下透视和第一落剑的时间位置。

3. 完成标准

观众能看出法阵由边界到内部结构建立,但第一把落剑仍是这一阶段的主事件。

验收方法查看2.7–3.0秒连续画面,确认外圈、主几何线有可辨先后,同时检查第一落点是否仍最先吸引注意力。

P3 · 完成度提升⑰

可试让已落地小剑上方的长光线更早收短 动作快慢与变化

约 3.2 s · 中置信

1. 提升方向

2.8–3.3秒,小剑逐个落下,新的落点向右侧推进,过程已经清楚。可以试在每把剑落定后更早收短其上方长光线,让新落剑保留最长的一条;这样能帮助跟随最新落点,代价是天空中多线并列的华丽感会减少。

多把小剑沿相近斜向排列,剑身上方有延伸到画面上部的长光线;新落点附近有集中亮心,先前落点也保留剑形和长线。
约 3.2 s · 多把小剑沿相近斜向排列,剑身上方有延伸到画面上部的长光线;新落点附近有集中亮心,先前落点也保留剑形和长线。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 6.28%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.95%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 191 / 39(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开连续对照帧(4)
用户作品约 2.8 s 的对照帧
对照 · 约 2.8 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 10.42%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.06%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 194 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 2.9 s 的对照帧
对照 · 约 2.9 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 14.07%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 5.39%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 187 / 39(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 3.0 s 的对照帧
对照 · 约 3.0 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 11.01%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.86%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 192 / 40(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 3.3 s 的对照帧
对照 · 约 3.3 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 2.19%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 1.15%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 201 / 28(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开判断依据

该层职责让视线更容易跟随最新一把落剑。

原因分析(待验证)旧剑保留剑身、最新剑保留长线,可能进一步区分已经到达与仍在推进的两种状态。

连续变化依据

时间状态与变化
2.8 s首批落剑和接触亮心出现,斜向长线明确来向。
2.9 s新的剑与落点继续建立,旧落点仍保留发光结构。
3.0 s多个落点并列,长线共同指向相近来向。
3.2 s靠右的新落点增强,先前剑形和长线继续保留。
3.3 s多把小剑形成较完整排列,为右侧巨剑让出空间。

变化关系落点已有逐个推进;可选方案只改变到达之后的长线保留量,不改推进本身。

观感影响收益是突出最新一把剑,代价是减少并列长线形成的华丽范围感。

判断边界不从截图推算落剑加速度,也不把长线认定为实体剑身。

2. 修改建议

  1. 保留已落地小剑的剑身和地面响应,只让它上方较长的细光线逐渐收短。
  2. 最新落剑仍保留完整斜向长线,所有剑继续共享同一来向,不改动落点分布。

修改时保留保留共同斜向来向、逐点推进和旧剑留在地面的结果。

3. 完成标准

画面仍有完整剑阵,但最长的空中线更明确地指向正在发生的新落点。

验收方法依次比较2.817、2.883、3.017、3.167和3.3秒,检查最长空中线是否随新落剑转移,同时已落地小剑是否仍能辨认。

P3 · 完成度提升⑱

可试为小光剑保留一个最醒目的装饰识别点 表面和小细节

约 3.3 s · 中置信

1. 提升方向

3.3秒的小光剑已有共同的装饰家族,不是简单直条。可试把每把小剑最上方的一处装饰作为主要识别点,其余较小分叉稍作简化;收益是远看时更容易认出同一剑形,代价是近看时的细密华丽程度会减少。

中间小剑都有细长剑身和多处分叉装饰,局部金线密集;它们的整体方向一致,装饰在游戏观看尺寸下占比较小。
约 3.3 s · 中间小剑都有细长剑身和多处分叉装饰,局部金线密集;它们的整体方向一致,装饰在游戏观看尺寸下占比较小。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 2.19%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 1.15%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 201 / 28(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 2.8 s — 3.8 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开判断依据

该层职责让小光剑在实战尺寸下仍有自己的主题特征。

原因分析(待验证)小尺寸下,一个较大的特征比多处相近细分叉更容易留下稳定印象。

2. 修改建议

  1. 选现有装饰中最醒目的一处分叉或护手形,保持它的大小与亮边。
  2. 只简化其余很小的分叉,不改变剑身长度、倾斜方向和整体装饰主题。

修改时保留保留现有装饰剑家族,不把小剑全部改成无纹理直线。

3. 完成标准

每把小剑都能用同一个主要特征被认出,细装饰仍在,但不会平均分配识别任务。

验收方法把3.3秒缩到常用游戏尺寸,检查是否能在不放大的情况下指出每把剑相同的装饰特征,再放大确认没有变成普通光条。

P3 · 风格选择⑲

可试让巨剑地面金纹有一条更明确的主分支 整体画面是否协调

约 3.8 s · 中置信

1. 提升方向

3.8秒地面金纹已经把巨剑和周围空间连接起来。可试从现有分叉中挑一条作为较长、较清楚的主分支,其余分支逐级变细;收益是落地点向外释放的方向更容易追踪,代价是当前较自由、四周扩散的感觉会减少。

右侧巨剑根部外有金色扩散纹、透明宽面和多条细分叉;向画面下方与中间小落点附近都有延伸,整体仍围绕巨剑落点组织。
约 3.8 s · 右侧巨剑根部外有金色扩散纹、透明宽面和多条细分叉;向画面下方与中间小落点附近都有延伸,整体仍围绕巨剑落点组织。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 4.16%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.47%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 205 / 40(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

接触图抽帧预览 · 循环播放接触图抽帧预览
接触图抽帧预览 · 3.3 s — 4.3 s · 循环播放;仅看大致变化,非原视频回放。高清细节请看旁边单帧。此动图仅供读者回看,未提供给模型。
展开判断依据

该层职责让巨剑的地面结果多一个可记住的方向特征。

原因分析(待验证)主分支和细分支的大小差,可能让扩散纹在复杂地面反馈中保留一条容易追踪的路线。

2. 修改建议

  1. 从现有地面金纹里选择一条主分支,保持它连续,其余相邻分支适度缩短或变细。
  2. 保留多方向扩散,不新增一条完全不同的长光束,也不改变巨剑落点。

修改时保留保留不规则金纹、透明扩散面和多方向放射的整体感觉。

3. 完成标准

地面仍有向四周散开的余能,但观众能先看到一条主要延伸,再看到更细的分叉。

验收方法查看3.8秒,先沿巨剑根部追踪到外侧,检查是否有一条连续路线可以被清楚指出,同时其余方向仍保留扩散感。

P3 · 完成度提升⑳

可试让最后零散碎光更多聚在落点上方 动作快慢与变化

约 5.2 s · 中置信

1. 提升方向

5.0–5.5秒已经从大形转为稀疏碎光,退出层次成立。可以试让最后一批碎光更多留在各落点上方,较早减少落点之间的孤立亮点;收益是余光来源更明确、画面更安静,代价是当前遍布空间的华丽余韵会缩小。

5.0秒后主要发光结构已大幅减少,零散金色与少量带色亮点散布在画面中间和右侧,右上保留暗色落地碎块。5.5秒仍有少量碎光。
约 5.2 s · 5.0秒后主要发光结构已大幅减少,零散金色与少量带色亮点散布在画面中间和右侧,右上保留暗色落地碎块。5.5秒仍有少量碎光。
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.04%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.05%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 228 / 36(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开连续对照帧(2)
用户作品约 5.0 s 的对照帧
对照 · 约 5.0 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.32%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.36%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 231 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

用户作品约 5.5 s 的对照帧
对照 · 约 5.5 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.01%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.02%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 231 / 36(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

展开判断依据

该层职责让已经成立的稀疏收尾更有来源感。

原因分析(待验证)尾端亮点更靠近已有落点,可能让残留看起来更有来源,而不是均匀散布的环境光点。

连续变化依据

时间状态与变化
5.0 s小落点亮星已经拆散,碎光仍分布在中间与右侧。
5.2 s完整光形大幅减少,落点之间仍有一些孤立亮点。
5.5 s只剩更稀疏碎光和暗色地面结果,未观察到必须清空的边界。

变化关系连续概览显示碎光数量和可见面积逐步减少,原地淡出已经有效;建议只试调整末端空间分布。

观感影响收益是更容易把余光与落点联系起来,代价是空间余韵减少。

判断边界不把选区末尾尚有碎光或暗块认定为退场失败,也不声称选区外已经完全消失。

2. 修改建议

  1. 保留落点上方现有碎光,先减少远离所有落点的孤立亮点,不增加新粒子。
  2. 让剩余碎光继续采用当前逐渐稀疏的退出方式,不要求在选区末尾完全清空。

修改时保留保留原地减弱的有效收尾,以及末尾少量碎光和暗色地面结果。

3. 完成标准

最后仍有少量余光,但它们与地面落点的对应更容易看出来。

验收方法对照4.950、5.217和5.5秒,标出最后保留的亮点位置,检查大多数是否能对应到附近落点,同时确认退出没有变成整批突然消失。

值得保留的做法与修改约束点击展开

做对了什么(可迁移)

  • 纵向弯月、横扫宽弧和直线刺光通过不同方向形成清楚区别;每段回落后,下一种光形能够接管。
  • 贴身光壳先以柔亮面建立包围,再让较细环绕线接续,面与线具有不同的退出职责。
  • 连续小光剑共享斜向来向,落点逐步铺开,随后用更大的巨剑形成明确尺度升级。
  • 橙金主光、淡金线条与较暗红橙陪衬跨阶段保持一致,没有依赖不断增加新颜色区分段落。
  • 召剑结束后,法阵、剑形、地面余光和零散碎光并非同一时刻全部消失,已经具备分层退出的基础。
补充分析与评审范围点击展开

这次按什么目标评审

在常规游戏观看尺度下,保留金色奇幻剑技的华丽感,让近身斩光、连续落剑和巨剑终结各有清楚的形状与视觉重点,结束时逐层收拢。 (根据画面推断)

保留:橙金斩光与淡金光线的配色、纵斩横扫直刺的路径差异、连续小剑到巨剑的尺度升级,以及法阵和地面余光。

用途为实战技能;未指定风格改造或必须保留的具体参数。只调整特效,不评价角色资产和人物动作;不据画面推断技能机制。

逐段主体检查画面样子与前后变化

贴身金色光壳出现并消退 · 施放者周围的半透明光壳、脚下圆环与环绕亮线

画面样子 · 已查,关系成立:0.4–0.7秒检查了淡金壳面、内部亮线与脚下圆环。宽软面和细亮线已有区别,壳内仍能辨认被包围对象;透明窗口属于额外提升,不认定当前包围形失败。(0.4 s、0.5 s、0.7 s) · 第9条

前后变化 · 已查,关系成立:连续图显示小范围强调引出包围面,随后壳面减弱、环绕线接续,主辅寿命有区别。0.7秒后概览继续显示亮线减少;最后细线边缘不作高清精修判断。(0.4 s、0.5 s、0.7 s) · 第10条

纵向斩光、横扫弧光与直线刺光连续命中 · 橙金斩光、直线刺光、目标表面金色亮边与命中火花

画面样子 · 发现问题:检查了纵弯月、横扫弧、直刺亮束与接触反馈。暖色内外层和三种方向成立;横扫左端内亮带有多个宽截面,直刺时远离接触点的全身金边仍较显眼。(1.3 s、1.6 s、1.9 s、2.0 s) · 第6条、第7条、第11条、第13条

前后变化 · 已查,关系成立:纵弯月回落为窄弧后再接横扫,横扫收短后由直线刺光接管,刺光后留短线与火花。前后主形能分开,第二段厚薄变化作为可选方向,不认定现有连击粘连。(1.3 s、1.4 s、1.6 s、1.7 s、1.9 s、2.0 s) · 第12条

回旋光刃接法阵召剑,巨剑落地后各层退出 · 回旋光刃、蓄力星光、脚下法阵、连续落剑、末段巨剑及地面残留

画面样子 · 发现问题:检查了回旋短弯月、星光、法阵、小剑、巨剑及地面结果。实亮刃与淡波纹有区别,剑阵来向统一;法阵线条粗细接近,巨剑内部转折较少,少数横向大碎片切住主要亮形。(2.4 s、2.7 s、3.3 s、3.6 s、3.8 s) · 第4条、第3条、第5条、第14条、第15条、第18条、第19条

前后变化 · 发现问题:连续图覆盖回旋转召剑、逐点落剑、巨剑终结和多层退出。建立与推进成立;巨剑后扰动扩及远处,剑形减少后多个完整星光仍并列,尾段电弧又扩大范围。最终碎光逐步稀疏,末帧残留不判失败。(2.5 s、2.8 s、3.3 s、3.6 s、4.8 s、5.5 s) · 第1条、第2条、第8条、第16条、第17条、第20条

从六个方面看看画面补充分析 · 点击展开
形状是否看得清

画面观察:纵向弯月、横扫宽弧与直线刺光使用不同长轴;小光剑共享斜向来向,巨剑以更大尺度接管右侧。非峰值的小剑和法阵都能辨认,横扫左端的多重截面与巨剑周边横向碎片较突出。(1.3 s、1.6 s、2.0 s、3.3 s、3.6 s、3.8 s)

看起来怎样:主形组织不是单纯重复缩放,方向和尺度已有针对性设计。主要差距集中在局部端头与遮挡关系,尚未让所有主体在复杂叠加后都保持同样完整。

哪些要保留、哪些可以改:保留三种攻击方向及小剑到巨剑的升级,优先统一横扫端头,并减少巨剑周边对主轮廓的切割。

逐项判断(按画面表现判断,不是测量值):

  1. 多处表现保持一致:竖弯月、横弧、直线和斜剑使用不同大形,弧内留空与剑间空区均有安排;复杂落地叠加后局部轮廓受干扰。
  2. 多处表现保持一致:弧光有宽面与细纹,小剑有细长剑身和装饰分叉;横扫左端下方仍有多个近似宽截面,端头控制不完全一致。
  3. 细处也有认真处理:从斩光回落到下一形态、从小剑到巨剑,相关阶段都有清楚大轮廓;短闪后主体能够重新显出,但远处透明扰动仍拖慢局部恢复。

参考对照:中间弯月把宽主面、端头和内部装饰分开,可对照本作横扫左端的多重截面;竖剑也提供主长形与外围装饰的区分。

静态设计只能比较轮廓、宽窄和留空,不能证明本作或参考的运动速度。

证据边界:小光剑极细装饰不能逐一辨认,巨剑画外部分不补造。参考可比较端头组织,不能直接比较不同观看尺寸下的细节数量。

哪里最吸引注意

画面观察:光壳的宽面与细亮线、弧光与接触星光都有分工。召剑先集中近身星光,再把重点移向落点;巨剑后出现较广的透明扰动,后期四处小落点星光继续并列保留。(0.5 s、1.9 s、2.7 s、3.4 s、3.6 s、4.8 s)

看起来怎样:整体有亮暗阶段,不是全片持续高亮。当前不足是部分辅助范围与残留分量没有及时让位,造成接触点和结束画面的重点变散;最强短闪本身不构成缺陷。

哪些要保留、哪些可以改:先处理辅助层的范围和残留大小,不通过继续加亮主体解决主次。保留现有准备到释放的反差及短促终结重音。

逐项判断(按画面表现判断,不是测量值):

  1. 多处表现保持一致:壳面、线条、弧光、接触点和地面结果具有不同职责;全身金边与部分完整地面亮星仍扩大了辅助反馈的分量。
  2. 已有一些安排:大部分弧内留空和暗地面有效,巨剑阶段却有多处星光、细纹和大范围扰动并列,局部重点分离不稳定。
  3. 多处表现保持一致:近身准备能转交给落剑,终结后也能恢复剑阵;远处变形恢复和星光退出没有完全跟随主体减少。

参考对照:预览1.1秒的橙白局部亮形与较暗红色延伸形分开,可对照本作直刺时局部接触与全身金边的面积分工。

不照搬红色材质;参考窗口与本作不是相同技能,不比较原速或精确持续时长。

证据边界:整帧统计不能测得特效主辅层的局部明度。参考只有局部接触与地面反馈可比,不能据离散样本推算其亮光保持时间。

颜色搭配

画面观察:弧光内部从白金过渡到金黄,外侧用较暗红橙色;光壳和回旋波纹以淡金透明层配较实亮线。召剑与电弧沿用金色家族,少量带色碎光不改变主配色。(0.5 s、1.3 s、1.9 s、2.4 s、3.3 s、3.8 s)

看起来怎样:颜色按主形、外围与透明层分配,跨阶段也保持一致。巨剑剑身与部分全身响应的亮金范围较接近,局部大色层变化少,但没有证据说明全片颜色被推没。

哪些要保留、哪些可以改:维持当前暖金主题,先用面积、明暗和透明差细分现有颜色,不要求新增冷色或改成其他属性。

逐项判断(按画面表现判断,不是测量值):

  1. 细处也有认真处理:金黄主形、白金局部强调、红橙外围与淡金透明层在多个阶段重复承担相近职责,不只是颜色一致。
  2. 多处表现保持一致:斩光和透明波纹有可见内外过渡,巨剑连续浅黄大面与全身亮边的局部过渡仍较少。
  3. 细处也有认真处理:光壳、近战、召剑与收尾沿用同一暖色家族,通过透明程度和覆盖形状换阶段,没有依靠新增大色块强行区分。

参考对照:预览1.7秒的橙黄弧边与暗红延伸形可对照本作金黄主弧和红橙外围,适合比较同一暖色家族的面积分工。

参考偏红、边缘更尖锐,本作继续保留柔和金色,不以色相不同作为差距。

证据边界:没有主辅色分割测量;高V不等于纯白,整帧亮饱和面积不证明具体层的色相优劣。

表面和小细节

画面观察:光壳柔软通透,弧光有较实亮边和流纹,法阵是细几何线,光剑带装饰分叉,落点周围有暗色碎块与透明波纹。法阵线条尺度较接近,巨剑内部大面较均一,少数大碎片近似横向条板。(0.5 s、0.7 s、1.6 s、3.3 s、3.6 s、3.8 s)

看起来怎样:材料身份和软硬分工已经建立,但精修程度不均。细线多不等于细节组织完成;巨剑放大后也需要清楚的大面转折,而不是只增加更细的纹样。

哪些要保留、哪些可以改:优先整理法阵线条粗细、巨剑大面和少数大碎片轮廓,保持光壳柔边与能量光的透明特征。

逐项判断(按画面表现判断,不是测量值):

  1. 多处表现保持一致:柔壳、实亮弧、细线法阵与暗碎块承担不同材质职责;巨剑内部厚薄仍主要依靠外形,分面不足。
  2. 已有一些安排:小剑装饰、法阵细线与碎片已经存在针对性设计,但法阵线宽接近、部分大碎片形状重复,尺度主次不稳定。
  3. 已有一些安排:壳面回落和弧光收窄有控制,横扫端头的内纹截面、巨剑周边条板轮廓及剑身内部转折仍显出明确精修缺口。

参考对照:两处竖剑将中央亮形、侧面和外围装饰分开,适合比较本作巨剑内部的大块明暗与装饰层级。

参考为静态插画式设计,不把其细节数量、边缘锐度或周边图腾直接移植到实时光剑。

证据边界:不把透明波纹认作实体碎片或烟雾;极细字符不作缺失判断。参考能比较剑身分面,不能提供本作的实际材质实现。

动作快慢与变化

画面观察:光壳由小范围强调进入包围面,再转为细线回落;三种近战光形依次接续。回旋短弯月转入近身星光与法阵,小剑逐点落下,巨剑以更大范围接管,之后法阵、剑形和地面余光分层减少。(0.4 s、0.7 s、1.7 s、2.7 s、3.2 s、5.0 s)

看起来怎样:单事件内部与多段之间都有形态和范围变化,不能归为只有重复放大。剩余差距主要在巨剑后的恢复与尾段:远处透明变形保留较久,完整地面星光维持并列,电弧又扩大范围。

哪些要保留、哪些可以改:保留已有推进和释放次序,只整理终结后的远近恢复及残留收拢;不为了增加变化而延长技能。

逐项判断(按画面表现判断,不是测量值):

  1. 细处也有认真处理:弧形朝向改变、直线接管、回旋转召剑和斜向落点推进都能在连续图中追踪,路径并非同一元素重复缩放。
  2. 多处表现保持一致:小剑到巨剑通过尺度、落点范围和放射反馈升级;主事件交接明确,但巨剑后辅助变形没有同样及时让位。
  3. 多处表现保持一致:法阵、剑形、星光、电弧和碎光有不同退出顺序;多个完整星光与尾段长电弧削弱了已建立的逐步收拢。

参考对照:预览1.3–1.7秒局部窗口展示低位细痕与后续较高弧形的接续,可对照本作三种攻击光形之间的形状差异和旧形回落。

只比较该连续窗口,不跨其他窗口补全生命周期,不迁移原速、次数或时间参数。

证据边界:没有原速播放依据,不能给速度感或实际击间节奏下结论。参考局部窗口可比较形态接续,不把不同窗口拼成完整运动。

整体画面是否协调

画面观察:近身圆形包围、左下施放法阵和向右延伸的斜剑阵形成不同空间结构。暖金色跨阶段统一,暗地面提供留白;巨剑周围横向大碎片与较远透明波纹局部干扰了这一结构。(0.5 s、2.4 s、3.3 s、3.6 s、3.8 s、5.2 s)

看起来怎样:整体布局和风格具备设计意图,施放处、连续落点与巨剑有空间分工,局部辅层却把远近区域重新连成了较复杂的覆盖面。

哪些要保留、哪些可以改:保持现有圆形与斜向结构的对照,优先让碎片与扰动服务各自落点,不改镜头或强行扩大主形。

逐项判断(按画面表现判断,不是测量值):

  1. 细处也有认真处理:施放处圆阵与右侧连续落点分开,剑间保留空区,巨剑进一步扩大终端空间,布局不只是中心叠层。
  2. 多处表现保持一致:暗地面能分离多数金色主形,少数大暗碎片与透明扰动却跨过主要识别边,局部分离不稳定。
  3. 多处表现保持一致:金色细线、装饰剑、短弯月和折线电弧在多个阶段呼应;巨剑平亮大面与条板碎片的形状精细度尚未完全融入同一套表达。

参考对照:3.1秒局部亮接地点与外围灰暗尖块分开,可对照本作巨剑附近黑灰碎片如何衬托主光而不切成平行横杆。

参考是较紧凑的接地构图,不移用其地形、镜头或落地运动,也不把角色武器资产计入比较。

证据边界:只评价当前提供的观看尺度,未验证其他场景背景下的适配。参考背景与视角不同,只借局部地面反馈和主形的关系。

动态检查结果核验依据 · 点击展开

准备到放出时有什么变化 · 关系成立贴身光壳建立与回落 · 小星光、半透明包围面与内部亮线:0.4秒尚无完整壳面,随后星光与包围面建立;0.5秒宽面完整,至0.7秒宽面减弱而亮线继续存在。相邻图可见面积由小到大,再由面转线。
建立和回落不是只改变整体透明度,宽面与细线承担不同阶段,能够形成短暂包围后逐步撤去的表达。(0.4 s、0.5 s、0.7 s)
0.7秒之后的最终细线边缘只在概览可见,不确认逐条断开形态;不评价原速快慢。

前后两次动作能否分清 · 关系成立纵向弯月接横扫弧再接直刺 · 三种近战主光形及前段残留:1.3秒竖向弯月完整,1.4秒只剩上部窄弧;1.6秒横扫宽弧展开,1.7秒收短;1.9秒由直线亮束接管,2.0秒转为短线与火花。
相邻主形的方向不同,前段宽面也会收窄后再交给下一段,三次事件有独立轮廓,不构成持续同级弧光覆盖。(1.3 s、1.4 s、1.6 s、1.7 s、1.9 s、2.0 s)
窗口之间由全选区相邻概览衔接;不据图序判断实际原速手感或精确重音间隔。

到达的位置和随后出现的变化 · 关系成立直线刺光转为局部接触与碎光 · 直线亮束、接触亮心及散射火花:1.7秒横扫残弧仍在回落,连续图随后显示直线亮束建立;1.9秒亮束终点和局部亮心相连,到2.0秒亮束减弱、长短火花继续保留。
前进方向、接触位置和后续碎光有可追踪的交接。全身亮边的局部面积问题已单列,不否定直刺到接触响应的先后关系。(1.7 s、1.9 s、2.0 s)
不推断命中判定或音画同步;此项只判断可见特效之间的接续。

变化时是否仍像同一种东西 · 关系成立回旋短弯月转入召剑准备 · 短弯月与外围宽幅淡金波纹:2.3秒可见较宽的淡金环绕范围,2.4秒两片较实亮短弯月位于其中;2.5秒短弯月范围减少,随后近身包围层和集中星光建立。
短弯月保持较实亮边,外围波纹保持通透,收拢过程中没有把两者误混成同一块实体片面,软硬职责成立。(2.3 s、2.4 s、2.5 s、2.7 s)
外围宽波纹只按透明光层判断,不确认物理材质、真实旋转速度或三维闭合形。

各部分按什么顺序出现 · 关系成立近身星光与法阵引出第一批落剑 · 近身星光、法阵及第一落剑亮形:2.5秒仍是短弯月与零散碎光,2.7秒集中星光和包围层获得分量;2.8秒落剑及接触亮心进入画面,3.0秒法阵和多个落点同时可辨。
施放处与落点不是没有联系地同时铺开,先近身集中、后向外建立剑阵的组织清楚。法阵逐线显现属于可选设计。(2.5 s、2.7 s、2.8 s、3.0 s)
不能逐线确定法阵首次出现时刻,不推断召唤机制或延迟参数。

移动方向和快慢变化 · 关系成立连续斜落小剑逐点铺开 · 小光剑、斜向长线和逐个落点:2.8秒首批落点出现,后续相邻图中新的亮心继续向右侧铺开;2.883、3.017、3.2秒可见新旧落点并存,3.3秒形成较完整的小剑排列。
共同斜向来向与逐点建立的地面位置共同支持推进方向,旧落点保留让这一过程能被追踪;不是只有一个亮团重复放大。(2.8 s、2.9 s、3.0 s、3.2 s、3.3 s)
不由离散高清推算加速度;连续小图只支持所示范围的方向与位置变化。

最强的一下出现在什么位置 · 关系成立末段巨剑落地终结 · 巨剑、局部落地亮团与外扩光环:3.3秒小剑阵仍清楚,右侧巨剑接近落点;随后右侧亮团和外环显著扩大,3.4秒达到强强调,3.6秒强闪已回落并显出剑形、碎片与地面结果。
终结通过主剑尺度、落点覆盖和环形反馈与前段小剑形成区别。高V集中样本合计约0.1秒,亮饱和集中样本约0.1秒,是局部短闪,不据此列为持续过曝。(3.3 s、3.4 s、3.6 s)
高V统计不是纯白测量;相邻最高值接近不证明重音被拉平。短闪之后的透明扰动问题在下一项判断。

最亮的一下过后还能看清什么 · 发现问题巨剑短闪之后的结构恢复 · 覆盖巨剑、小剑与法阵的透明扰动:3.4秒强强调后,3.6秒右侧大形已经显露,但法阵外圈和中间小剑仍被变形及彩色分边影响;3.8秒才明显减弱,右侧仍有宽波纹。
强闪已经完成强调,远离落点的结构却继续受较大扰动,延后了剑阵和法阵的清楚恢复。对应建议1,问题不在短闪时长。(3.4 s、3.6 s、3.8 s)
只判断透明变形的覆盖与恢复,不推断镜头变化或工程实现。

最后哪些先消失、哪些留下 · 发现问题法阵与剑形退出后转为地面余光 · 法阵、小剑、地面星光、电弧与末端碎光:3.9秒后法阵拆散,小剑随后减少;4.2–4.8秒多个完整地面星光继续并列。4.8秒电弧又扩成长形,5.0秒后转为更稀疏的细线与碎光,5.5秒仅留少量余光。
已有分层退出,但星光未随剑形同步降低分量,电弧又暂时扩大范围,削弱持续收拢。对应建议2和建议8;最后碎光的逐步减少本身成立。(3.9 s、4.2 s、4.7 s、4.8 s、5.0 s、5.5 s)
不要求原地残留必须移动,不把末帧尚有暗块和碎光认定为退出失败;不声称选区外完全清空。

特效观察与可选制作方向补充分析 · 点击展开

角色配合:本次只评特效,角色配合不适用。(0.5 s、1.6 s、3.3 s、3.8 s)

当前特效:可见贴身半透明金色光壳、橙金弯月与横扫斩光、直线刺光及接触闪光。后段短弯月转入法阵和连续斜落光剑,右侧巨剑形成终结重音,再由地面星光、电弧和碎光接续退出。

不能确认:可确认所给连续图中的阶段变化,但没有原速播放依据,不能判断实际观看时的速度感。小光剑上的细字符和光壳最后几缕亮线的边缘细节无法完整辨认。

基础设计与分档依据
特效的主要形状 · 这样安排有画面依据
纵向弯月、横向宽弧、直线刺光和斜落剑形成不同方向的大形;小剑到巨剑也有明确尺度变化。横扫弧左端与巨剑内部大面的精修仍不均衡。(1.3 s、1.6 s、3.3 s、3.8 s)
先看哪里、哪里留出空隙 · 已有一些安排
准备、释放和落地反馈已有分层,巨剑也能接管画面;但透明扰动扩大到法阵,多个地面星光在剑形退出后仍保持相近分量,削弱了终结后的收拢。(2.7 s、3.4 s、3.6 s、4.8 s)
特效出现的位置和变化 · 这样安排有画面依据
斩光、法阵、光剑和电弧共享暖金色,圆形包围与斜向落剑构成空间对照。主要差距在于巨剑、碎块和周边透明波纹的软硬与大小关系尚未完全统一。(0.7 s、2.4 s、3.3 s、3.8 s)

可选方向(不是现状):

  1. 沿用现有金色剑技方向,优先减少落剑周围的干扰,让光剑本身和新落点更突出。
  2. 保留华丽法阵,但把法阵细线、空中剑形和地面残光分成更清楚的主次。
颜色与检查范围补充依据 · 点击展开

阶段色彩核验

评分依据:特效自身以白金亮心、金黄主形、淡金透明线面和红橙外围光形成暖色家族。斩光的内外色层清楚,召剑阶段也沿用同一主色;主要不足是巨剑大面和部分全身响应内部的色层、明暗差别较少。

证据边界:未进行特效层分割或主辅色实测,整帧HSV统计不能证明具体层的色相和面积。最高亮区的相邻样本属于同一短闪附近,不能仅据差值小认定整组重音相同。

以下为画面观察,不是主辅色面积或源材质参数的实测。

贴身光壳 · 0.5 s · 关系成立
色彩核验对应帧
色彩核验 · 0.5 s

层 A:淡金半透明壳面

层 B:内部较亮的金色细线与小星光

关系:同色系通过宽软面、细亮线和局部小点区分,内部仍可辨认。

处理:保留配色,可用建议9试验局部透明窗口。

复核:分别指出壳面、环绕线和星光,确认它们不是只靠颜色名称区分。

纵向弯月 · 1.3 s · 关系成立
色彩核验对应帧
色彩核验 · 1.3 s

层 A:白金至金黄主弧

层 B:外围较暗红橙淡光

关系:主弧更集中,红橙光承担外围与跟随痕迹。

处理:保留暖色分工,建议11只作为面积分布试验。

复核:彩色与灰度切换,确认外围红橙色没有成为独立亮中心。

直刺命中 · 1.9 s · 存在冲突
色彩核验对应帧
色彩核验 · 1.9 s

层 A:躯干接触白金亮心

层 B:目标全身及手持物的金色亮边

关系:局部与全身采用接近的亮金范围,远离接触处的反馈也较显眼。

处理:按建议6先减弱远离接触处的亮边,不新增颜色。

复核:保持亮心不变,对照调整全身响应前后的第一视觉落点。

回旋光刃 · 2.4 s · 关系成立
色彩核验对应帧
色彩核验 · 2.4 s

层 A:短弯月的实亮金色

层 B:外围淡金宽波纹

关系:同色系已有实亮与透明的差别,宽波纹没有完全取代短弯月。

处理:保留软硬和透明差,可选试验前后分布。

复核:缩小画面,确认先看见短弯月,再看见包围范围。

小剑阵展开 · 3.3 s · 关系成立
色彩核验对应帧
色彩核验 · 3.3 s

层 A:金色光剑与落点亮心

层 B:脚下细金法阵

关系:颜色统一,靠形状和位置区分空中剑形、地面落点和施放处圆阵。

处理:保留统一色板,优先处理法阵线条粗细,不靠换色解决。

复核:检查减弱装饰线后是否仍保持完整金色主题。

巨剑落定 · 3.8 s · 存在冲突
色彩核验对应帧
色彩核验 · 3.8 s

层 A:巨剑连续浅黄亮面

层 B:中间小剑的金色细边与内部间隙

关系:巨剑与小剑色系一致,但巨剑内部大色层差别较少。

处理:按建议3区分剑脊、侧面和装饰边,保留能量感。

复核:遮住外光后比较巨剑内部是否仍有可辨明暗转折。

评审覆盖与缺口

形状是否看得清 · 已观察
检查了弯月、横扫、直刺、小剑及巨剑的大形、端头、内部空隙与目标尺寸表现。(1.3 s、1.6 s、3.3 s、3.8 s)
哪里最吸引注意 · 已观察
检查了壳面与亮线、局部命中与全身响应、落地扰动及主体退出后的残留分量。(0.5 s、1.9 s、3.6 s、4.8 s)
颜色搭配 · 已观察
依据特效自身的暖色内外层与透明差异评价,未用角色本色或整帧阈值代替配色分析。(0.5 s、1.3 s、2.4 s、3.8 s)
表面和小细节 · 已观察
检查了柔壳、光弧、装饰剑、几何法阵及碎块的软硬、大小、粗细和边缘关系。(0.7 s、1.6 s、3.3 s、3.8 s)
动作快慢与变化 · 已观察
连续图覆盖建立、三种攻击交接、回旋转召剑、逐点落剑、巨剑重音和分层退出。(0.5 s、1.6 s、3.2 s、5.0 s)
整体画面是否协调 · 已观察
检查了近身包围、施放处与落点的空间分离、巨剑周边碎片和末端碎光分布。(2.4 s、3.3 s、3.6 s、5.2 s)

参考调用:模型收到 4 组候选,报告引用 14 处:0 处动图、0 处静态图、14 处文字与来源。候选已送达不等于每项判断都采用了参考。

评分依据点击展开

评分依据与待核验项

形状是否看得清 · 已有画面依据
不同攻击路径和剑形尺度经过设计,非峰值时能保持主轮廓;横扫左端内纹截面较多,巨剑周边碎片与透明变形又局部切断已建立的轮廓,尚未达到稳定精修。(1.6 s、3.3 s、3.6 s、3.8 s)

扣分关联:第1条、第5条、第7条

哪里最吸引注意 · 已有画面依据
准备与释放、主形与局部闪光已有区别;全身金边扩大了直刺反馈面积,多个地面星光在剑形减少后仍维持相近分量,部分阶段的视觉重点不够集中。短闪不作为扣分依据。(1.9 s、3.6 s、4.2 s、4.8 s)

扣分关联:第2条、第6条

颜色搭配 · 已有画面依据
金黄主形、白金核心、红橙陪衬与淡金透明层跨阶段统一,内外过渡有明确安排;巨剑内部仍偏向连续浅黄大面,色层与明暗转折的丰富程度不及其他阶段。(1.3 s、2.4 s、3.3 s、3.8 s)

扣分关联:第3条

表面和小细节 · 已有画面依据
柔光面、实亮弧、细几何线和暗碎块有不同职责;法阵线条粗细接近、巨剑内部分面较少、大碎片直边重复,说明局部细节尺度和边缘关系仍需整理。(0.5 s、3.3 s、3.6 s、3.8 s)

扣分关联:第4条、第3条、第5条

动作快慢与变化 · 已有画面依据
从光壳建立到连击、落剑推进及多层退出,已有不同范围和形态的接续;巨剑之后的远处变形恢复偏晚,地面星光与尾段大电弧削弱了收尾持续收拢的方向。(0.7 s、1.7 s、3.6 s、4.8 s)

扣分关联:第1条、第2条、第8条

整体画面是否协调 · 已有画面依据
圆形包围与斜向剑阵构成对照,施放处与落点有分离空间,暖金风格跨阶段统一;巨剑周边多条横向暗碎片和较远透明扰动干扰了主要空间结构。(2.4 s、3.3 s、3.6 s、3.8 s)

扣分关联:第1条、第5条

阅读说明与等级点击展开

修改等级:以同风格、同职责优秀作品的完成度为基准:P0 核心质量差距很大;P1 重要部分有明显差距;P2 局部完成度有明确差距,包含形状与材质精修;P3 质量达标后的可选提升,不作为扣分依据。先检查全选区,再按问题优先级选取本次条数;保留项和待核验项不设 P 等级。

这份报告怎么用

  • 共 20 条反馈:确认问题 8 条、可选提升 12 条、有据保留 0 条、待核验 0 条。
  • 先处理第1条「巨剑落地后的透明扰动覆盖过远,法阵和小剑也被一起拉歪」,按P1、P2优先级顺序修改其余确认问题。
  • 每条先核对对应段落与截图;静态看形状、层次和材质,动态看连续变化与各层交接。
  • 先完成问题修正,再考虑后面的可选提升;提升方向不代表当前作品存在相应缺陷。
遇到不懂的词,再展开这里共 7 项 · 点击展开
读形
不放大细看,也能认出主要形状、朝向和边界。
视觉重点
第一眼最容易注意到的位置或形状。
主次
让最重要的形状先被看到,其他形状随后补充。
透明扰动
透过一层透明效果看见的背景或轮廓发生扭曲。
彩色分边
同一条边缘出现错开的红、绿等细边。
大面转折
用较大块的亮面和暗面,让形体显出朝向和厚薄。
余光
主效果结束后仍保留的较小发光痕迹。
需要核对亮度变化时,再展开曲线

全片亮度轨迹 330 帧逐帧实算 · 横轴为原视频秒数

亮饱和面积占比(V>190 且 S>70 的像素百分比)高亮阈值像素占比(V>245)尖峰只定位亮区变化,不自动代表视觉问题
0.00%6.25%12.50%18.75%25.00%亮饱和峰 23.34% · 3.4s0.0s1.0s2.0s3.0s4.0s5.0s

曲线统计整张画面的亮区变化,用来找到需要回看截图的时刻。它没有分开特效、角色和背景,也不能单独证明配色好坏或目标被遮挡。

画面证据 34 张 · 点击放大

黑白画面用来看哪里更亮、更抢眼;判断颜色请切回原色
约 0.0 s 的画面
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整帧较亮且颜色较艳的像素 0.00%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.00%(V>245,不是白色或特效主体占比)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

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整帧较亮且颜色较艳的像素 0.00%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.00%(V>245,不是白色或特效主体占比)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

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整帧较亮且颜色较艳的像素 1.35%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.30%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 190 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

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整帧较亮且颜色较艳的像素 0.21%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.06%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 185 / 36(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

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整帧较亮且颜色较艳的像素 0.13%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.05%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 165 / 36(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 1.2 s 的画面
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整帧较亮且颜色较艳的像素 2.44%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.50%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 210 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

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整帧较亮且颜色较艳的像素 6.77%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.89%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 201 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

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整帧较亮且颜色较艳的像素 0.47%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.42%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 229 / 36(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

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整帧较亮且颜色较艳的像素 6.93%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.62%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 195 / 38(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

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整帧较亮且颜色较艳的像素 2.19%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 1.59%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 209 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 1.9 s 的画面
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整帧较亮且颜色较艳的像素 11.81%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.65%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 192 / 39(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

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整帧较亮且颜色较艳的像素 1.22%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.51%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 182 / 35(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 2.3 s 的画面
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整帧较亮且颜色较艳的像素 1.19%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.34%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 193 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 2.4 s 的画面
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整帧较亮且颜色较艳的像素 0.66%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.42%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 203 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 2.5 s 的画面
局部加密 · 约 2.5 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 0.31%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.19%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 193 / 36(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 2.7 s 的画面
局部加密 · 约 2.7 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 10.95%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.06%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 195 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 2.8 s 的画面
局部加密 · 约 2.8 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 10.42%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.06%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 194 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 2.9 s 的画面
局部加密 · 约 2.9 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 14.07%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 5.39%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 187 / 39(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 3.0 s 的画面
局部加密 · 约 3.0 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 11.01%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 4.86%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 192 / 40(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 3.2 s 的画面
局部加密 · 约 3.2 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 6.28%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.95%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 191 / 39(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 3.3 s 的画面
局部加密 · 约 3.3 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 2.19%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 1.15%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 201 / 28(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 3.4 s 的画面
局部加密 · 约 3.4 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 23.35%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 12.84%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 208 / 95(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 3.6 s 的画面
局部加密 · 约 3.6 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 6.66%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.57%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 193 / 48(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 3.7 s 的画面
局部加密 · 约 3.7 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 6.22%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.96%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 198 / 40(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 3.8 s 的画面
局部加密 · 约 3.8 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 4.16%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.47%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 205 / 40(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 3.9 s 的画面
局部加密 · 约 3.9 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 3.38%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.12%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 206 / 40(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 4.0 s 的画面
局部加密 · 约 4.0 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 2.38%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 1.78%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 213 / 39(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 4.2 s 的画面
局部加密 · 约 4.2 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 2.04%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 2.03%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 227 / 38(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 4.7 s 的画面
局部加密 · 约 4.7 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.98%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.85%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 214 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 4.8 s 的画面
局部加密 · 约 4.8 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 1.65%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 1.22%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 208 / 38(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 4.8 s 的画面
局部加密 · 约 4.8 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 1.44%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 1.05%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 208 / 38(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 5.0 s 的画面
局部加密 · 约 5.0 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 0.32%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.36%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 231 / 37(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 5.2 s 的画面
局部加密 · 约 5.2 s
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整帧较亮且颜色较艳的像素 0.04%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.05%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 228 / 36(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

约 5.5 s 的画面
局部加密 · 约 5.5 s
查看这张图的测量数据

整帧较亮且颜色较艳的像素 0.01%(HSV V>190、S>70);整帧高亮阈值像素 0.02%(V>245,不是白色或特效主体占比);阈值两组灰度 231 / 36(不是特效层与背景的分割测量)。只辅助核对画面,不能仅凭这些数值判断美术好坏。

复验清单

  • 按实际游戏画面的大小,看主要特效是否找得到、往哪里移动。
  • 原速静音回放,检查各次视觉命中是否可辨。
  • 保持动作和拍摄角度,一次只调整一个部位,再比较修改前后。
  • 循环 / 持续状态另查接缝,不机械套用一次性爆发规律。

本次边界

证据边界:所选范围解码得到 330 张源帧记录;其中 330 张用于缩略接触表(最多每秒采样 30 张);本次已把 23 页逐帧接触表直接交给评审;最终复核 34 张原分辨率关键截图。接触表未验证原速、音轨或工程性能。 单次完整评审:目标20条,实际20条(确认8、可选12);达到目标。这不表示所有问题已穷尽;自动独立性校验不保证绝无语义重复。 没有原速播放依据,因此速度感、实际观看节拍和短闪的主观刺激程度不作确定评价;动态判断限定为所给连续图中的形状、范围和层间先后。 贴身光壳0.7秒之后的细线退出主要由概览支持,能确认亮线减少,但不能完整判断最后几缕线的高清边缘质量。 小光剑上的极细字符和装饰含义无法辨认;只评价可见的大轮廓、分叉尺度与明暗,不把不可读细节当成不存在。 没有适配参考直接覆盖本作的法阵分组显现、巨剑透明扰动、尾段电弧和碎光退出;这些意见依据本作连续图与高清,不以其他题材的文字描述补充视觉事实。 所给高V统计不区分色相,不能称为纯白面积。3.4–3.4秒达到所列高V面积线的样本合计约0.1秒,亮饱和集中段合计约0.1秒,均属于局部短闪,不据此认定持续过曝;相邻最高值也不能单独证明重音被拉平。

档位与本次核验

项值说明
评审档位超高目标 20 条反馈 · 证据密度 3.0 帧/秒(跟随档位)
反馈条数实出 20 条 / 目标 20 条已达到本档目标
证据帧数34 张接触表定位后在事件区间按密度取样;事件首末与峰值帧必取
达成密度约 6.18 帧/秒按选区 5.5 s 摊算;线上只取事件区间,静帧段不取,故与目标密度不必然相等
所选思考程度深入这是提交时的选择,实际执行值见下一行。
实际思考档位high本次正式评审记录与所选档位一致。
评审模型大G老师S本次生成报告所用模型
本次积分198 积分按实际消耗合计扣除

档位决定报告写几条,证据密度决定模型能看到多少张证据帧:密度只往事件区间中段加帧,事件首末与峰值帧一定保留,所以调高不会漏看起手与消散,只会把过程看得更细。两项调高都会让等待时间与积分消耗上升。

本页除「截图画面对照」外,还包含全片亮度/面积轨迹、证据帧的实算数值与去色对照;这两样都由浏览器在提交前逐帧实算,不是抽样估算,也不经模型转述。质心轨迹、逐帧接触表等更细的量化表仍在本地超高档流程里。